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 Maghtéridon

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Viru
Maître de classe


Messages : 78
Date d'inscription : 26/08/2007

MessageSujet: Maghtéridon   Lun 7 Jan - 16:00

Maghtéridon est nôtre prochaine étape, Gruul nous a donné du fil à retordre (enfin pas tant que ça car down à nôtre 1ère sortie full guilde Very Happy), mais malheureusement ce n'est rien comparé à ce qui nous attend.
Prenez quelques notes car la technique ici est longue et complexe.

Trash mobs:
Gardiens des flammes infernales: il y a 4 groupes de 3 gardiens.
Ce sont des 72 élites, possédant environ 190000pv et ayant un temps de repop d'une heure.
Capacités:
-Attaque normal: 2000 à 4000dgt sur tank.
-Salve d'ombre: 1800 à 2000dgt d'ombre tps de cast 1sec.
-Mot de l'ombre douleur:1000dgt toutes les 3sec durant 18 sec.
-Affliction instable: Malé qui inflige 500dgt/tick, ne doit pas être enlevé sinon inflige 4500dgt à celui qui la vire et le silence.
-Pluie de feu: 1900dgt/2sec cast instantané.
-Voile mortel: Cible le joueur le plus proche après le tank, inflige 2000dgt et fear durant 3sec.
-Explosion d'ombre: 2000dgt sur la cible principale, la renverse et diminue son aggro.

Les gardiens ne peuvent pas être contrôlés, il faut donc les tanker.
Les démos mettront un malé des langage, et les voleurs distraction mental pour pouvoir plus facilement interrompre les casts.
Faire attention à son aggro après l'explosion d'ombre qui diminue l'aggro du tank.

Préparation du combat:
Composition du raid:
Il faut au moins 5 tanks: minimum 2 guerrier def bien stuff, et ensuite des druides feraux feront l'affaire.
Il faut aussi un minimum de 3 démonistes, 5 étant le top.
Et enfin un strict minimum de 8 soigneurs.
Ensuite pour le reste des Dps il faut des dps capable d'interrompre les cast.

Consommables, il en faut un maximum pour augmenter la vie, la def, la mana, les dégâts enfin bref tout est bon à prendre pour ce combat, il faudra bien ce préparer avant de venir affronter Maghtéridon.

Buffs: en plus de ceux de d'habitude, il faudra mettre les buffs ombre.

Le Stuff requis pour tout le monde doit être épique, sinon il faudra compenser par beaucoup de consommables.

Résumé du combat:


Le combat se déroule en 2 étapes:
Lors de la 1ère Maghtéridon est maintenu prisonnier par 5 canalistes qui utilisent des Cubes Manticron pour le bannir.
Il faudra tuer un maximum de canalistes avant que Mag ne se libère se qui arrive 2min après l'engagement du combat.
Lorsque Mag est libéré commence l'étape 2 ; cette étapes consiste à bien gérer les Cubes Manticron pour empêcher Mag de cast sa Nova ( si il la cast c'est le wipe).
Lorsque Mag arrive à 30% de sa vie des éboulements tombent sur le raid, ils sont annoncés d'abord par de la poussière qui tombe il faudra donc vite se dégager car apparemment on meurt instantanément si on est écrasé par un éboulement ; le tank devra donc lui aussi se bouger pour ne pas provoquer un wipe.

Etape 1:

Il faut tuer un maximum de canalistes en 2min avant que ne commence l'étape 2.
Les canalistes sont répartis en étoile dans la pièce, et maghtéridon se touve au milieu banni ; les canalistes n'attaquent pas tant que l'on ne les a pas attaqué se qui permet de pouvoir bien se placer.
Le MT1 devra affronter l'un des 1er canalistes, pour pouvoir être libre et prendre en charge Maghtéridon lorsqu'il se libérera.
Sur les 2 autres canalistes les plus proche de l'entrée de la salle de Maghtéridon seront pris en charge par les druides feraux accompagnés d'une classe permettant d'interrompre les casts.
Qd aux canalistes les plus éloignés ils seront tanké par des guerrier car ceux ci peuvent interrompre les casts.
Les canalistes doivent être tanké sur leurs socle, lorque le 1er canaliste et tué il faut descendre les 2 canalistes les plus proche de l'entrée de leurs socles pour les éloigner des 2 autres les plus éloignés dans le but d'éviter les heal entre eux.
Le canaliste qui sera descendu en dernier devra être tanké par le MT2, car à chaque fois qu'un canaliste est tué le sort Transfert d'âme agit ce qui augmente de +20% la taille, +30% les dgt, + 30% la vitesse de cast de tous les autres canalistes.
Donc le dernier canaliste verra ses dégats et sa vitesse de cast augmenté de 120%.
Les joueurs capables d'interrompre les sorts vont se répartir sur les canalistes pour en interrompre un maximum, les Guérisons ténébreuses (sort lancé à moins de 50% de la vie d'un canaliste) doivent absolument être interrompus, et il faut empêcher aussi un maximum les Salves d'ombres qui font 1500dgt à tous les joueurs à porté(rayon de 30m).
Les démos doivent placer Malé des langages, et le rogues utiliseront Distraction mentale sur leurs armes.
Par ailleurs il va aussi falloir que les démonistes gèrent au mieux le pop des inernaux, ils doivent dans un 1er temps les bannir, puis chaîne fear le 2nd, ces infernaux font des dégâts de zone il faut donc s'espacer de 10m les uns des autres pour pour éviter les dégâts. Si un infernal se balade, les hunts doivent le piéger ou le kiter.
Les infernaux disparaissent au bout de 1min et ne seront pas plus de 2 par canaliste, cela ne sert à rien de les tuer cela ferait perdre du dps au raid.
Pour les soigneurs, lorsque le tank dont ils avaient la charge se libère de son canaliste ils soutiennent les heals sur les autres tanks encore engagé en combat.
Lorsque Mag se libère il faut 3 soigneurs sur le MT1, le reste sera sur les autres tanks des canalistes.

Avant de passer à l'étape 2 il faut avoir tué un minimum de 3 canalistes sinon le heal ne sera pas suffisant pour maintenir les tanks en vie.

Etape 2:

Cette 2nd étape est bien plus simple, lorsque tous les canalistes sont mort il suffit juste de bien gérer les Cubes Manticron pour remporter le combat.
Les Cubes manticron permettent d'interrompre le cast des Nova explosives de Mag, et de le bannir. Lorsqu'il est ban Mag voit les dégats qu'il reçoit augmentés de 300%, mais hélas on ne peut pas le maintenir prisonnier tout le temps car les joueurs qui utilisent les cubes subissent aussi 800dgt/sec, et ont aussi un débuff qui les empêches de réutiliser les cubes pendant 90 sec. Il va falloir que 2 groupes de 5 joueurs alternent pour bloquer les novas qui sont incantés toutes les 50sec. Il faudra assigner aussi 5 remplaçants au cas ou que des joueurs meurt.

Pour le tanking, celui ci doit se faire dos à un mur car Mag lance la technique Secousse qui renverse les joueurs, les envoie en arrière et interromps les casts, il faut donc mettre bouclier sur le tank ainsi que des HoTs.
Mag lance aussi la technique Déflagration c'est à dire que des boules de feu vont être répartis un peu partout dans la salle et vont persister au sol pendant une minutes, il ne faut pas marcher dedans, sinon vous serez désorientés quelques secondes mais vous aurez aussi un dot de feu( 300dgt/sec) ce dot se propagera aux autre joueurs proches alors il faut faire attention.
Si jamais un déflagration apparaît à coté de vous ou derrière vous il faut bien se décaler pour éviter d'être projeté dedans lors de la secousse.

Juste avant d'arriver à 30% de la vie de Mag on marque une petite pause, il faut activer les cubes, et que les heal en profitent pour remonter à fond toute la vie du raid, car à 30% le plafond se démolie et tombe sur tout le raid se qui fait 6000dgt à tout le raid et étourdie quelques instants, tout de suite il faut prendre une pierre de soin , popo de vie, bandage.
Il faut désormais continuer la même technique que précédement mais en faisant aussi attentions au éboulis qui tombent du plafond et OS n'importe quel joueur. Un éboulis est toujours précédé d'une chute de poussière il faut alors se décaler le plus vite possible de la zone de chute de pierre. Les joueurs en charges des cubes devront eux aussi se décaler en tournant autour du cube pour éviter les éboulis tout en pouvant activer le cube.

Aptitude des canalistes:
-Caractéristiques: 240000pv, frappe normal à 2000 sur plaque.
-Salve de traits de l'ombre: 1500dgt à tous les joueurs ds un rayons de 30m si possible a interrompre.
-Guérison ténébreuse: guéri 10% du total de pv, lancé par le canaliste lui même ou un de ses potes lorsque l'un d'eux descend à moins de 50%.
-Invocation d'infernaux: Ils pop n'importe ou dans la salle, font 2500 à 3000 dgt dans un rayon de 10m là ou ils se posent, lancent des traits de feu: 3000dgt portée 20m et tapent fort en mélée donc si un prêtre le voit venir sur lui il doit utiliser son fear.
Pour les contrer un démo doit les ban et les chaîne fear, pas plus de 2 infernaux par canaliste.
-Fear: fear le joueur le plus proche tank sauf le tank.
-Transfert d'âme: à la mort du canaliste les autres voient leurs caractéristiques augmentées :+20% de taille, +30% de dégâts, +30% de vitesse d'attaque.

Aptitudes de Maghtéridon:
-Nova explosive: Temps d'incantation 2 secondes, si elle n'est pas contrée inflige 2500dgt de feu toutes les 2sec à tout le raid durant 10sec donc il faut empêcher Mag de la cast grâce aux Cubes manticrons sinon c le wipe.
-Secousse: Projette les joueurs en arrières et les mets au sol, mettre un max d'HoTs sur le tank avant cette phase. Intervient une fois par minutes.
-Déflagration: Mag lance des boules de feu dans la pièce qu'il ne faut pas toucher sinon on est étourdit durant quelques secondes mais on chope aussi un dot de feu qui va se propager aux joueurs proches.
-Enchaînemment: Inflige 8000dgt au tank et plus aux joueurs se trouvant devant Mag.
-Débris: à 30% de la vie de Mag, le plafond s'écroule infligeant environ 6000dgt à tous les joueurs mais ensuite de débris vont tomber et seront annoncées par de la poussière tombant du pafond avent il faut donc bien bouger sinon c la mort assurée.


Voilà il me semble que j'ai tout dit, comme vous l'avez vue la difficulté est bien supérieure à Gruul donc prévoyez de bien farmer avant cette rencontre pour avoir un max de conso et aussi max de Po car les wipe risque d'être nombreux avant de prendre le pli pour ce combat, mais nous y arriverons Very Happy .
Potassez cette tech un peu, car elle est complexe et l'on d'être évidente à expliquer si on doit l'expliquer juste avant de commencer Mag, cela évitera de perdre du temps si tout le monde connait la base.
Si quelqu'un à des stratégies à rajouter qu'il n'hésite pas!
Merci à Joystick aussi les techniques sont tirées en grande partie de ce magazine Wink
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Smiirof

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Messages : 123
Date d'inscription : 27/12/2007

MessageSujet: Re: Maghtéridon   Mar 8 Jan - 1:49

Il est fortement conseillé de faire les 2 premiers boss de ssc et oeil avant de s'attaqué à lui , il est vraiment méchant....
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Jackson
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Messages : 346
Date d'inscription : 13/08/2007

MessageSujet: Re: Maghtéridon   Mar 8 Jan - 4:15

c vrai que ça a l'air complexe... et si comme d'hab on doit tout reexpliquer qd on sera devant, bonjour les wipes...

j'ouvre une rubrique Oeil et SSC pour les tactiques comme conseillé par smiir Wink

_________________
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Tsu
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Date d'inscription : 29/08/2007
Age : 29

MessageSujet: Re: Maghtéridon   Ven 18 Jan - 16:43

Tourver par disco:
http://fr.youtube.com/watch?v=0eHqhAkHSKU

A voir absolument quelque soit la classe. Je conseillerais une pénalité de non lootage sur maght (si on le down) pour tous les joueurs n'ayant pas vu la vidéo. En effet, la strat est totalement expliquer pour toutes les classes, et plutot que de passer 20min au début a expliquer, cette vidéo le fait extremement bien en 10min (guilde millénium oblige).
Voilou
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Mélanyet

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Messages : 94
Date d'inscription : 07/10/2007
Age : 26

MessageSujet: Re: Maghtéridon   Ven 18 Jan - 21:37

Très bonne vidéo, c'est déjà plus clair pour moi et come tu dis millenium exige ... Smile
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Darck.
Maître de classe
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Messages : 94
Date d'inscription : 01/09/2007

MessageSujet: Re: Maghtéridon   Sam 19 Jan - 0:01

oué franchemant la video elle est bien Very Happy
Moi je dit ya moyen de le down >.<
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Dwarfi

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Date d'inscription : 24/03/2008

MessageSujet: Re: Maghtéridon   Mer 16 Avr - 10:48

C DWON !! GG
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