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 Le war def

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Elektra

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Messages : 158
Date d'inscription : 10/01/2008
Age : 30

MessageSujet: Le war def   Sam 2 Fév - 14:13

Voici un petit récapitulatif sur war def en pve et pvehl ce post concerne aussi bien les war que les autres classes car cela leurs permet de mieux comprendre le fonctionnement, et donc d'adapter leurs jeux en concéquence.

Tout d'abord des choses basiques, le war tout comme le druide en forme d'ours utilise de la rage, celle-ci s'aquis principalement de deux manière différentes, en prennant des coups, et avec les coups blancs (attaque ne rellevant d'aucune technique), cepandant certains talents comme Maitrise de la rage, permet de gagner un point de rage toute les 3 secondes en combat quoi qu'il arrive.
Les techniques du war demande donc un certain nombre de point de rage pour être éffectués, ce qui le cas biensur des techniques générant le plus d'aggro. Les dps doivent donc avoir a l'esprit que sans rage, un war n'aura pas d'aggro, c'est aussi valable pour les heal qui doivent si possible éviter de soigner si possible avant que le war est effectuer une technique sur le mob. Pour pallier a ce défaut le war dispose d'une technique lui permettant de généré de la rage en échange de ses points de vie, mais celle-ci a un cd de 1min.
Un autre motif de la reprise d'aggro qui contrairement au manque de rage n'est pas valable qu'au début d'un combat, est le "raté, paré, esquivé ^^" il arrive que le tank est un manque de chance ignoble de ce coté là et rate sa cible plusieurs fois, et généralement si c'est au moment d'un engagement, c'est la reprise d'agro d'un dps voir d'un heal.
Une solution affin d'évité la reprise d'aggro est donc ce que j'appel la règle des "3 fracass", étant un debuff bien visible et cumulable, c'est un bon indice pour les dps affin de savoir si leur pyro peut explosé sur la tronche du mob sans risque de reprise.
Une autre solution, a long terme d'un combat est l'addon omen ("ramplaçant" ktm), qui offre le possibilité de voir votre niveau d'aggro par rapport au tank (voir section addons).

Maintenant les techniques du war def et leurs utilisation.
Les techniques generant le plus d'aggro, par ordre d'importance:
-Heurt bouclier: c'est l'attaque du war def qui provoque plus de dégats mais aussi de menace, ces dégats sont relatif à la valeure de blocage (dégats encaisser lors d'un blocage). Personnelement j'aime bien la callé dès l'engagement sur un mob, c'est une exellente base pour ensuite cummuller les fracass armure, cette technique permet parfois même de remplacer provocation (taunt) quand celui-ci est sous cd.

-Vengence: technique disponible uniquement après avoir paré, ésquivé ou bloqué, son coups en rage est ridicul mais genere plus de rage que les fracass.

-Frappe héroïque: a spammer uniquement lorsque que l'on ne manque pas de rage (donc plus souvent en pvehl) cette technique a l'avantage de n'influer sur aucun cd et ne gène donc pas l'utilisation des autres techniques.

-Fracass armure: remplacer par dévaster en spé def (rajoute des dégats), cette technique génére un assez bon niveau de menace, mais sa principale utilité celon moi est de réduire concidérablement l'armure de la cible et donc d'optimiser les dégats des dps physiques, et doit être maintenu a 5 cumuls tout au long du combat, si un autre war est disponible dans le raid, celui-ci peut aider, l'application des fracass au mt affin que celui-ci puisse utiliser plus rapidement les plus grosses techniques d'aggro ou si le mt n'est pas un war.

Posture de combat:
Le war pocède 3 posture: combat, défensive, et berseker, le passage d'une posture a une autre bloque ou débloque l'accès a certaines techniques et modifie certaines caractérisiques, la posture qui nous interesse là est la défensive, tout war def doit tanker 99% du temps sous cette posture, celle-ci donne accès aux prinicipale techniques de tanking, réduit les dégats subit et infligé de 10%, mais surtout augmente la menace généré. Le talents augmentant la menace de 15% suplémentaire en posture def et d'ailleurs indispensable.

Techniques de reprise d'aggro:
Provocation: Force la cible a vous attaquer, attention cepandant, cette technique ne génèrent pas de manace, il n'y a donc aucun intêret de l'utiliser affin de monter son aggro, sa principale utilité est lors de la perte d'aggro (il peut exister certains cas qui dérogent a la règle mais ils sont trop spécifique). Pour ce qui est de mettre 2 point de talents pour la réduction de cd, l'interet principale est dans les instances a 5, surtout que beaoucoups de mob sont insensible a cette technique en pvehl.

Cri de défi: C'est exactement la même chose que provocation mais en version "aoe" avec un cd interminable de 10min ^^

Coup railleur: Une technique que l'on a tendant a oublier, mais lorsque que l'on tank, et que l'on a claquer tout les cd, un petit saut en posture de combat et on peut reprendre l'aggro. Equivalent en provocation mais génére un peut de menace.

Techniques défensives:
Coups de tonnerre: A savoir que cette technique n'a pas toujours été disponible en posture défensibe, prendre la version améliorer est maintenant indispensable en pvehl, cette technique doit rester constament active sur un boss, cela réduit les dégats physiques de 20%!! Un autre war que le mt peut éventuelement s'occuper de cette tâche. Elle peut avoir un autre interret sur les trash, c'est le multi-tanking, en étant spammé elle permet de garder plus facilement plusieurs mobs sur soit sans que le heal reprenne l'aggro, ne suffit pas toujours seul mais ça aide, attention toutefois a ne pas casser les controles (sheep, entrave, dodo, sap...).

Cri démoralisant: Tout comem coups de tonnerre, cette technique doit rester active en permanance sur un boss affin de réduire ses dégats et peut être réalisé par un autre war que le mt. Je m'en sert aussi parfois pour reprendre sur moi des mob don personne n'a généré de menace dessus mais qui on choisis une autre cible (exemple: pull au sheep).

Intervention: Extrêmement pratique cette technique permet de protéger la cible du prochain coups qu'elle va recevoir et surtout de la rejoindre plus vite, doit être suivis d'une provoc si possible. Cette technique a cependant un gros défaut celon moi, c'est qu'il faut changer de cible plusieurs fois de suite ce qui n'est pas toujours évidant (surtout quand on a la polio comme moi ^^), une solution existe, c'est la macro:
/cast [target=targettarget] Intervention
Cela permet de faire une intervention sur la cible du mob, donc sur la personne qui a repris l'agro.

Désarmement: Utile plutot ramrement, prendre la version améliorer a peut d'interet, cela réduit tout de même significativement le dps d'un mob, qui n'est pas insensible, tel que Attumen, ou le double trash avant moroes, ceux qui rendent saoul le tank ^^.

Cri de commandement: rajoute 1000pv aux membres de groupe, bref dois toujours être actif.

Renvoie de sort: marrant en pvp, il est parfois utilie en pve, malgré son coups exorbitant en rage, tel que les mobs qui glaçonnes sur la route vers l'opera.

Coups de bouclier: Difficile a callé lorsque que l'on tank a cause du cd universel, mais quand c'est possible ça aide ^^

Maitrise de blocage: Alors la voici une chose que beacoups ignorent, cette technique doit être absolument améliorer, et dois être spammé sur un boss, et pas seulement parce que cela perment d'absorber des dégats, en effet un tank est pratiquement insensible aux crittiques (en pve) grace a sa def, mais blizarre est très méchant avec nous et a inventé le crush (écraser), c'est un coups faisant 150% des dégats normaux, et donc ça peut faire très mal si on en prend plusieurs de suites et surprendre les heals, il a donc 3 manières déviter ce genre de coups, paré, esquivé ou... bloqué, spammé donc cette touche permet donc de réduire considérablement les dégats reçues.

Le stuffage, enchants, sertissage:
A ce niveau là, la plupart des tanks sont d'accord, l'endurance est primordiale sur le reste, même la def et ce pour plusieurs raisons:
-Avec beaoucoups de def ok, on prend moins souvent souvent des baffes, cepandant, ils suffit de "pas de chance" pour se prendre 5 claques de suite et se retrouver au tapis, les pv, eux sont toujours là on peut toujours compter sur eux.
-Les coups que l'on ne prend pas, c'est de la rage en moins, et donc moin d'aggro.
-Certains boss (ok ils sont rare mais ils y en a plus en raid 25 je crois) font des dégats principalement magiques, et l'armure et la def ne sert pas a grand chose contre (sauf pour le touché et les ratés)
Le mieux est donc de remplire des chasses de gemme endu et de faire un max d'enchant au niveau des pv.

Juste comme ça il existe un autre type de stuff, beaucoups plus rare et efficace que dans certains cas, disponible qu'a très haut niveau c'est le tank imune crush, c'est dire que son esquive + paré + bloqué = 103% (aski parait lol), il va de soit que cela sacrifie beaucoups d'endu.

Voilà donc si vous avez tout lu bravo, moi même j'ai pas le force de me relire lol! et je vous en remercie, désolé pour l'orthogrpahe, et n'ésité pas a faire des remarques sur d'éventuelles erreurs, manques ou quoi que ce soit d'autre Smile
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